中路一战!MOBA游戏的前世今生(前世篇)

作者:电竞游戏

  MOBA,意为多人联机在线竞技游戏,是近年来如雨后春笋般出现,并广受欢迎的一种网游类型。今年2月初,当MOBA游戏新贵《英雄联盟》宣布活跃用户超过1100万时,这个庞大的数字也预示着MOBA类游戏时代的到来。MOBA类游戏从何时诞生?发展情况又是如何?今天就带您重温那段MOBA游戏的峥嵘岁月,回顾那些记忆中的经典游戏,盘点一下当下的出色作品,去追忆那些年,我们一起玩过的MOBA游戏。

  MOBA,全称Multiplayer Online Battle Arena,意为多人联机在线竞技游戏,是近年来如雨后春笋般出现,并广受欢迎的一种网游类型。作为后DOTA时代MOBA游戏的代表,如今的《英雄联盟》可谓风头正劲,各大主流游戏网站的商业宣传以及职业化的迅速发展都让现在的《英雄联盟》风光无限,其火爆的程度丝毫不逊色于当年DOTA在世界范围内的流行,甚至大有取而代之的趋势。今年2月末,游戏开发商Riot Games宣布《英雄联盟》以1100万的活跃玩家数量一举超越《魔兽世界》,成为海外玩家数量最为庞大的网络游戏。虽然免费网游和付费网游的活跃用户统计起点并不相同,但单个MOBA网游在用户数量上能够超越昔日的王者《魔兽世界》,也宣告了MOBA时代的到来。

  MOBA类游戏从何时诞生?如今的发展情况又是如何?今天我就带您重温那段MOBA游戏发展的峥嵘岁月,回顾那些记忆中的经典游戏,盘点一下当下的出色作品,去追忆那些年,我们一起玩过的MOBA游戏。

  纵观整个MOBA游戏的发展史,短短10年,却跌宕起伏,精彩纷呈。对于广大玩家而言,最早接触的MOBA类游戏可能就是DOTA,但一度被称作DOTA类网游的MOBA起源却并非DOTA。2000年,《星际争霸》横空出世,而当时还绑定了地图编辑器,利用这个功能强大的地图编辑器,某个玩家制作出一张名为Aeon Of Strife的RPG地图,这才是MOBA游戏的最初雏形。

  2003年,《魔兽争霸3:混乱之治》来到我们面前,更加强大的地图编辑器功能使得玩家的想象力得以汇集并爆发。一名ID为EUL的玩家带来了DOTA 1.00地图,这也是DOTA  AllStars系列的最早版本,其地图设计相当简单,双方只有5名固定英雄的设定大大影响了游戏的可玩性,在玩家群中没能得到普及与推广。EUL推出了第二张DOTA地图后也停止了更新,后人为了纪念这位DOTA的最初制作人,将游戏中的一件道具即玩家俗称的风杖命名为“EUL的神圣法杖”。

  之后Steve Guinsoo接过了前辈的衣钵开始继续对DOTA进行更新和改造,这个时期的DOTA在游戏画面和质量上都有了明显提高,玩家数量与人气也与日俱增,甚至有了小规模比赛,之后由于个人事宜,Guinsoo停止了对DOTA Allstars的更新,DOTA中的羊刀“Guinsoo的邪恶镰刀”便是为纪念这位为现在的DOTA做出特殊贡献的先驱者。如今的Guinsoo,已成为Riot Games的首席设计师,并领导着自己的团队开发出DOTA的最强竞争者《英雄联盟》。

  而对于广大中国玩家而言,最熟悉的DOTA制作者非Icefrog莫属,也就是大名鼎鼎的冰蛙了。冰蛙从6.00版本以后才开始接受更新DOTA,秉承“从群众中来,到群众中去”的指导思想,善于听取玩家心声且不拘泥于暴雪限制的冰蛙在修复DOTA诸多BUG的同时,不断丰富游戏元素,确立了MOBA游戏的核心特征---平衡性与竞技性。可以说,在MOBA游戏的发展史上,冰蛙的贡献与他在玩家心中的地位绝对是成正比的,这种影响力一直延续到今天。

  如果说DOTA的慢慢成型代表了MOBA游戏的幼年期,那么MOBA游戏的青年期则不再孤独一人。2004至05年,随着魔兽RPG地图开始风靡,各种沿袭Aeon Of Strife设计思路的3C作品广受欢迎,而其中澄海3C也获得了大量玩家的好评。该地图凭借爽快的游戏感捕获了大量玩家的心:快捷键沿袭了魔兽原作,让数玩家更易上手;随机英雄、命运房间的创新设计也让澄海3C的娱乐性大大增强;当然,最让玩家津津乐道的还是游戏华丽的技能,借助地图编辑器的强大功能,澄海3C的英雄技能也让人目眩神迷,让玩家在紧张的战斗中也能获得视觉享受。

  以现在的眼光看来,虽然澄海3C的地图设定严重阻碍了游戏战术发展,各种英雄的平衡性让人无法认同,玩家能够选择的装备也相对稀少且单一,但在当时那个MOBA游戏刚刚起步的年代,仅仅凭借那华丽绝伦的技能效果已经让很多玩家折服,而技能效果也成为之后MOBA游戏开发不能不谈的重要一环。

  线C一同席卷各大《魔兽争霸3》对战平台的另一张RPG地图则是至今都在玩家中都有着极高人气的真三国无双。台湾玩家Lovemoon03基于三国背景并参考光荣公司动作游戏《真.三国无双》的人物设计,借助WAR3地图编辑器将MOBA游戏中国化了,成为名副其实的中国版DOTA。在那个各种版本3C游戏泛滥,而DOTA还未真正在在中国流行的年代,真三的出现的确让玩家耳目一新,以至于许多不明真相的围观群众至今还以为现在的DOTA是真三的跟风之作,其影响力可见一斑。

  以三国为题材的做法可以说相当聪明,在早期三国系列的游戏在玩家中有着不错的口碑,文化的认同感同样成为游戏最好的宣传,真三在发布初期便吸引了众多玩家关注。相比于3C,真三将DOTA提出的MOBA竞技理念展示给中国玩家:游戏中杀人数、补刀数这些数据统计的加入让玩家意识到操作的重要性,打钱、压制、节奏等概念也随即产生,这也成为了衡量玩家基本功是否合格的重要指标,并沿用至今。

  真三为中国玩家带来了MOBA游戏的核心理念,让对抗和游戏的乐趣大大提高,可以说是中国玩家MOBA游戏的引路人,也成为了国内DOTA选手德摇篮。许多国内优秀的DOTA电竞选手最初都是从自真三转向DOTA,譬如。而真三自身的独特内容也让这款游戏经久不衰。

  2004年,DOTA漂洋过海进入中国,汉化版也随之在玩家的千呼万唤中诞生,扫除了语言障碍这块绊脚石后,推广变得相当顺利。而在此之前,《魔兽争霸3》在中国的普及也相当迅速,虽然说来有些惭愧,不过盗版客观上大幅增加了WAR3在中国的普及度,也为其赢得了庞大的玩家群体,随着SKY 蝉联两届WCG世界冠军,WAR3以及DOTA在国内的黄金时代姗姗来迟。相比起魔兽对战的复杂,易上手难精通的DOTA对于一般玩家来说显然更具吸引力,这也是MOBA相比于RTS的一大优势,再加上War3让人诟病已久的平衡性问题,也直接导致了一大批War3玩家的倒戈转投DOTA的怀抱,现在的DOTA职业玩家Burning便是其中的一员。

  伴随DOTA的日益成熟,以DOTA为主题的论坛也应运而生。2005年立,为广大玩家提供了一个交流游戏分享乐趣的平台。2006年War3.OGame.NeT(现在的超级玩家)建立DOTA论坛,并凭借之前出色的游戏资讯报道以及良好的赛事组织得到了不少玩家的力捧,从而迅速积累起人气。与此同时,各大游戏平台也开始开设DOTA专区,2006年浩方在北京上海两大区开设DOTA专房,而当时作为Ogame赛事指定游戏平台的VS对战平台也凭借积分等级系统得到了广大玩家甚至是职业选手的亲睐,成为当时最大的DOTA游戏竞技平台。对战平台的支持极大推动了DOTA在中国的流行,时间终于到了2007年,经历了漫长岁月洗礼后的DOTA厚积薄发,逐渐取代了3C以及真三,成为最热门MOBA游戏,在中国乃至全世界开启了真正属于自己的霸主时代。

  近些年,单机游戏网游化俨然成了游戏发展的新趋势,近到国内的《仙剑》、《流星蝴蝶剑》,远至国外的《CS》、《星际争霸》等经典作品,都以网游的新形式登场亮相,MOBA游戏也同样如此。经典的DOTA也在历史变革的浪潮中迎来了自己命运的转折点:众多类DOTA网游的崛起成为了MOBA新贵,试图撼动DOTA这棵MOBA界的世界之树。《英雄联盟》、《天翼决》、《梦三国》、《纽沃斯英雄》,甚至连暴雪大神也奈不住寂寞,推出了《暴雪DOTA》以瓜分这块大蛋糕。面对此情此景,作为原作的DOTA表示压力非常大,所以《DOTA2》的推出也就在情理之中了。作为类DOTA游戏,单纯的模仿是绝对不会造就这些后辈如今的火爆人气的,如果要问为何他们能取得成功,我的回答是因为他们站在了巨人的肩膀上。

  作为“DOTA原班人马打造”的DOTA类网游,《英雄联盟》在2010年GDC全球游戏开发者大会上大放异彩,包揽了包括最佳游戏设计、最佳网络游戏视觉艺术等等在内的五项大奖。在羊刀大神的倾力带领以及暴雪数值平衡师Tom Cadwell的策划下,出师名门的LOL在延续DOTA经典玩法的同时,也根据玩家的需要对原作经行了诸多改变与创新,并结合网游的特点将游戏系统更加完善。作为首款登上WCG世界总决赛舞台的类DOTA游戏,创下60-80万人在线人数的成绩,足以证明当今LOL的人气确实是同时代其他游戏无法比拟的。

  游戏画质上,整个游戏的美工非常出众尤其是场景的设计:模型制作、颜色搭配、光影效果以及粒子特效都营造出了良好的游戏氛围;人物设计具有很强的针对性,浓郁的欧美风中既有可爱的娃娃形象,也有长相怪异霸气十足的怪物,更有国人心中战无不胜的孙悟空......相比起DOTA那“无兄弟不DOTA”的阳刚气质,LOL大有“老少皆宜、男女通吃”之势,成功吸引了大量不同年龄不同性别玩家的加入,受众群体非常广泛。游戏设计上,LOL显然不甘心活在“DOTA类”的“阴影”之下,在降低游戏门槛的同时又经行了许多颠覆式设计:人物属性不再是单纯的力量敏捷与智力的抽象划分,而是按各自的作用分成“坦克”“输出”“爆发”和“辅助”4大类,玩家可以更直观选择自己喜爱的角色;在游戏对线中,LOL取消了反补设定,角色阵亡后不会损失金钱,草丛可以隐蔽,回城卷轴更是变成了免费机票:直接绑定为一项基本技能。有人对此设计嗤之以鼻认为此做法将游戏变得过为无脑,而事实上这样的做法让整个游戏的节奏更为紧凑,让玩家更专注于激战而不用为了金钱发愁。

  众多设计中,三点改进对整个MOBA游戏的发展都有着巨大影响。首先是游戏拥有自己的故事:为了解决符文大陆上战争与纷争,瓦罗然师和召唤师们创造了一个可以监督瓦罗然的政治纷争得以有序处理的组织,英雄联盟就此诞生....游戏故事背景的构架非常重要,这是游戏文化的精髓所在,也是培养核心玩家的重要条件。如同《魔兽世界》一般,《英雄联盟》也凭借自己完整的故事脉络成功塑造了自己的世界观,德玛西亚、战争学院这些LOL中的经典元素开始成为主流游戏文化的代名词,而这也成功拉动了LOL周边产业的发展,诸如玩家以其为背景原创的3D动画《啦啦啦德玛西亚》,受到了广泛好评,这也有利的促进了游戏的发展。其次是游戏的装备树,对于新手玩家,合装备这件事略显繁琐,面对琳琅满目的宝贝却不知哪些适合自己,甚至不知如何获得,真正的悲剧就此诞生:人死了钱没花掉,而真正的游戏中是没有时间让玩家货比三家精挑细选的。LOL中装备树的一站式服务不仅让玩家清晰明确了自己的定位,适合什么道具,更重要的是大大缩短了玩家适应游戏的速度,非常有利于游戏的推广。第三点在于创新的系统。召唤师技能、符文系统、天赋系统都极具特色,而这也正是LOL与DOTA的最大区别,即游戏账号的成长性。玩家在不断提高自身实力的同时可以享受更多的游戏功能,这也成功避免了RMB战士的出现,同时自动匹配系统又再次保证了游戏在竞技上的平衡性,而这些设计也是MOBA类游戏在逐渐成熟并完善的重要标志。

  2010年年初,一则新闻让广大的DOTAer深感遗憾:著名游戏赛事DreamHack官方宣布,在2010夏季赛中,传统项目之一的DOTA由另一款类DOTA游戏HON取而代之。对于广大中国玩家而言,在惊呼DOTA在欧洲衰落的同时,又不禁反问:HON是什么?对于中国玩家,Heroes of Newerth有些许的陌生,直译为纽沃斯英雄。作为2010年后的游戏,HON的游戏画面让人印象深刻,写实的风格外加黑暗色系的界面设计都相当华丽,强烈的代入感让玩家甚至可以体会到游戏中弥漫着魔法的气息。英雄以及道具图标的刻画非常细致,有玩家甚至以此制作出了相关的手机主题,界面非常酷。作为网游的HON,同样加入了语音、掉线重练、积分匹配以及等级排名这些如今MOBA类游戏的标配系统,让玩家有更刺激的体验。同时,HON拥有自己的地图编辑器,供玩家自娱自乐。

  其实对于HON取代DOTA一事,个人持保留意见。作为一款新作,HON的游戏风格似乎更符合欧美人民的审美价值观,但是作为一款职业比赛的竞技游戏,HON的平衡性却饱受争议。如今的HON在拥有90个英雄的基础上仍在以每两周1个的速度增加新英雄,这对于游戏的平衡性而言是极大的挑战,也直接关系到玩家的游戏体验。目前在中国还没有代理商,只有汉化版的客户端,玩家可以连接美服或者东南亚服务器区感受游戏的平衡性,不过鉴于国内的网络,一般的玩家还是等国服开通的那一刻吧。

  2010年后,基于War3开发出的DOTA由于自身的先天不足,暴露的问题也越来越多:作弊、延迟、掉线让不少玩家饱受困扰,而这对于嗅觉敏锐的开发商却是天赐良机。2011年,国产DOTA类网游《天翼决》凭借次时代级别的精美画面、出色的操控性、极具吸引力的创新设计以及浓郁的中国风在众多类DOTA网游中脱颖而出,自2010年7月内测起便得到了众多玩家的喜爱。作为国产MOBA游戏的代表,《天翼决》的表现十分出色。

  基于BigWorld3D游戏引擎研发的天翼决拥有颇为出众的游戏画面,角色设计和技能特效方面也相当华丽,游戏同时提供了3C以及DOTA的两个经典游戏视角供玩家选择,装备树系统大大方便了新手玩家,据点占领模式也让整个游戏更加强调带线的重要性,使得游戏节奏更加紧凑。

  作为一款竞技游戏,《天翼决》的数据统计系统所记录信息非常全面,甚至连总物理输出、魔法输出也可以得到详细的结果,这也成功抓住了玩家心理,可以极大满足玩家的成就感。录像系统的拖拽相比如DOTA的死板也更加人性化。而作为一款MOBA类网游,《天翼决》运用网游的优势成功解决了传统MOBA游戏的弊病,掉线重连、反作弊、电信网通互连,这些系统的整合让玩家拥有更出色的游戏体验,这些设计也使得MOBA类游戏在网游化过程中更加健康和积极。

  2011今年,《天翼决》成为了WCG中国区总决赛中首个国产类DOTA游戏,这也是对《天翼决》优秀的竞技性、平衡性所给予的肯定。在山寨化泛滥的今天,《天翼决》作为一款诚意十足的作品,也为国产类DOTA游戏树立了一个榜样。

  如今的类DOTA游戏遍地开花,想要在这个时代搏得一席之地并非易事,想要成为佳作,砸钱也在所难免。2010年3月末,由韩国Neoact根据War3地图Chaos,耗资100亿韩币(约5815万RMB)历时三年改编而成的《Chaos OnLine》在韩国内测。这款一经公布便荣居韩国DOTA类网游期待榜首位的新作却出师不利,内测期间的BUG,服务器不稳定等问题让该作饱受争议。不过《Chaos OL》依然值得期待,据称游戏为了追求平衡性,以7年的玩家对战数据为基础设置了游戏参数,同时根据目前的游戏截图,美工见长的韩国游戏在人物设计以及环境特效处理上也没有让人失望,华丽的画面效果配合紧张的游戏节奏,让玩家拥有更好的游戏体验。人物的道具以及技能也在DOTA的基础上有了更丰富的扩充。目前,该游戏由浩方电竞平台代理,相信未来的不久便会与玩家见面。

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